Juegos & dinámicas
Cómo jugar Historia encadenada: inventen un cuento de terror sin saber cómo va a terminar
Todo empezó con:
“Había una casa abandonada al final de la calle...”
Bastante bien.
Terror clásico.
Atmósfera.
Misterio.
Tres minutos después...
la casa tiene elevador.
el fantasma vende seguros.
alguien encontró una motosierra que únicamente corta tortillas.
y nadie recuerda por qué había un caballo en el baño.
😂
Perfecto.
Están jugando correctamente.
¿Qué es Historia encadenada?
Es una dinámica de improvisación donde entre todos construyen:
UNA sola historia.
La diferencia es que nadie controla completamente hacia dónde va.
Una persona empieza.
La siguiente continúa.
La siguiente tiene que respetar todo lo anterior...
y así sucesivamente.
El objetivo no es contar la historia de terror perfecta.
El objetivo es descubrir:
qué tan rápido puede descomponerse una idea perfectamente normal cuando cinco personas empiezan a tomar decisiones. 👀

¿Qué necesitan?
Muy poco:
- papelitos o tarjetas,
- algo para escribir,
- un recipiente para mezclarlos,
- mínimo 3 personas,
- y voluntad para aceptar que probablemente su historia dejará de tener sentido.
Opcional:
- un cronómetro,
- música ambiental,
- luces bajas,
- Monchis al centro.
Eso es todo.
Paso 1: preparen cuatro tipos de tarjetas
Antes de empezar, escriban varias opciones en pequeños papelitos.
Divídanlos en cuatro categorías.
Personajes
Por ejemplo:
- un detective,
- una bruja,
- un vecino sospechoso,
- un repartidor,
- un payaso,
- una abuelita demasiado tranquila.
Lugares
- hotel abandonado,
- gasolinera,
- bosque,
- centro comercial vacío,
- carretera,
- casa vieja.
Objetos
- llave,
- teléfono,
- espejo,
- maleta,
- radio,
- muñeco extraño.
Giros
- se va la luz,
- alguien está mintiendo,
- suena el teléfono,
- algo desaparece,
- una puerta se abre sola,
- aparece alguien que no debería estar ahí.
No necesitan imprimir nada.
Mientras más sencillas sean las tarjetas, más libertad tendrá la historia.
Paso 2: saquen el punto de partida
Para comenzar, saquen al azar:
- 1 personaje,
- 1 lugar,
- 1 objeto.
Supongamos que salió:
una bruja + una gasolinera + una llave.
La primera persona tiene que comenzar una historia utilizando esas tres cosas.
Algo como:
“A las dos de la mañana, una bruja llegó a una gasolinera cerrada buscando una llave que había perdido veinte años antes.”
Listo.
Ya existe un problema.
Ahora toca empeorarlo.
Paso 3: cada persona agrega solamente una parte
Siguiendo el sentido del círculo, cada persona tiene un turno para continuar.
Puede agregar:
- una o dos frases,
- una acción,
- un personaje nuevo,
- una pista,
- o un problema.
Pero existe una regla importante:
NO puedes borrar lo que ya ocurrió.
Si tu compa decidió que la bruja:
es alérgica a los fantasmas...
felicidades.
Ahora eso forma parte del universo oficial. 😂

Paso 4: cada tres turnos aparece un giro
Aquí empieza el verdadero caos.
Después de que tres personas hayan participado:
saquen una tarjeta de GIRO.
La siguiente persona debe integrar inmediatamente ese evento.
Por ejemplo:
la historia iba perfectamente tranquila.
Sacan:
“SE VA LA LUZ”.
Ahora la siguiente persona tiene que explicar qué ocurre.
Tres turnos después:
nuevo giro.
Y así sucesivamente.
Regla importante: no vale decir “era un sueño”
Prohibido.
😂
Porque sabemos exactamente lo que va a pasar.
Después de quince minutos de:
fantasmas.
portales.
señoras misteriosas.
perros que hablan.
y una licuadora paranormal...
alguien intentará arreglar todo con:
“y entonces despertó”.
No.
Vas a vivir con las consecuencias narrativas de tus decisiones.
Modo rápido: 20 segundos por turno
Si quieren aumentar un poco la presión, pongan un cronómetro.
Cada persona tiene:
20 segundos
para continuar la historia.
Si se queda pensando demasiado, el grupo puede comenzar una cuenta regresiva.
Esto suele provocar frases maravillosas como:
“Y... y... ENTONCES APARECIÓ UN PINGÜINO.”
Perfecto.
Ahora hay un pingüino.
Siguiente.
Modo caos: dos tarjetas obligatorias
Si una sola tarjeta ya no es suficiente:
saquen dos.
Por ejemplo:
espejo + repartidor.
La persona en turno debe encontrar una forma de meter ambos elementos sin borrar nada anterior.
¿Tiene sentido?
Probablemente no.
¿Eso importa?
Absolutamente tampoco. 😌

¿Cómo termina la historia?
Tienen varias opciones.
La más sencilla:
cuando hayan pasado aproximadamente tres rondas completas, anuncien:
ÚLTIMO TURNO.
Desde ese momento cada participante debe intentar acercar la historia hacia un final.
La última persona tiene la responsabilidad de cerrarla.
Aunque eso implique explicar por qué:
la bruja.
el repartidor.
el pingüino.
la gasolinera.
y la licuadora...
estuvieron conectados todo este tiempo.
Buena suerte. 😂
¿Hay ganador?
No necesariamente.
Esta dinámica funciona mejor como juego cooperativo.
Pero al terminar pueden votar categorías como:
- mejor giro,
- momento más absurdo,
- mejor personaje inventado,
- mejor intento de salvar la historia,
- peor decisión narrativa.
El premio puede ser:
prestigio completamente inútil.
😌
¿Y los Monchis?
Van al centro.
Y nada más.
No dependen de:
- perder un turno,
- sacar determinada tarjeta,
- hacer reír al grupo,
- equivocarse,
- ganar una categoría.
Por ejemplo, pueden poner una cajita de Canel's Goma Cereza ICEE junto al resto de los snacks para que cada quien tome lo que quiera.
Su presentación actual es de 50 g y está formada por pequeñas gomitas sabor cereza.
Pero la regla sigue siendo:
el juego controla la historia.
No controla lo que comes.
Y si hay productos con cannabinoides en el plan...
Exactamente la misma separación.
No conviertan:
- una tarjeta,
- un giro,
- una votación,
- un error,
- o una categoría ganada
en una instrucción para consumir.
Si un adulto decide utilizar un producto con cannabinoides, la cantidad y el momento deben decidirse independientemente de la dinámica.
Revisa:
- el producto específico,
- sus miligramos,
- la porción,
- la etiqueta,
- tu experiencia previa,
- y dale tiempo antes de tomar cualquier decisión posterior.
Y si vas a conducir:
los productos intoxicantes no forman parte del plan.
Un truco para poder jugarlo muchas veces
No tiren las tarjetas después.
Guárdenlas.
Y cada vez que jueguen:
agreguen cinco nuevas.
Después de algunas partidas tendrán una colección bastante peligrosa de ideas como:
una gasolinera.
un espejo.
un mariachi fantasma.
un elevador que llega a un piso inexistente.
un señor que definitivamente sabe demasiado.
una tostadora poseída.
y quizá...
el famoso pingüino.
Ese ya es canon. 🐧
Entonces, ¿qué necesitan?
- 3 personas o más,
- papelitos,
- personajes,
- lugares,
- objetos,
- giros,
- y absolutamente cero miedo a destruir una historia prometedora.
Empiecen sencillo.
Escuchen lo que agregan los demás.
No intenten controlar todo.
Y recuerden:
si en algún momento aparece un caballo dentro de una cocina...
ya no pregunten por qué.
Simplemente continúen. 👻