Juegos & dinámicas
Cómo jugar El objeto maldito: una dinámica de Halloween para improvisar, actuar y perder la dignidad
Hay un objeto sobre la mesa.
Puede ser:
una calabaza pequeña.
un peluche.
una pelota.
una cuchara de madera.
un pato de plástico que claramente ha visto cosas.
Lo importante es:
nadie quiere tenerlo cuando se acabe el tiempo.
👀
Bienvenidos a:
El objeto maldito.
¿Qué necesitan?
Casi nada:
- 1 objeto seguro y fácil de pasar,
- papelitos o tarjetas,
- algo para escribir,
- un recipiente,
- un temporizador o música,
- mínimo 3 personas.
Opcional:
- una luz tenue,
- decoración de Halloween,
- una bocina,
- Monchis al centro.
No necesitan tablero.
No necesitan imprimir nada.
Y definitivamente no necesitan saber actuar.
De hecho...
mejor si no saben. 😂
Paso 1: elijan el objeto maldito
Puede ser cualquier objeto que:
- no se rompa fácilmente,
- no tenga bordes peligrosos,
- sea fácil de pasar,
- y no sea valioso.
Por ejemplo:
una pequeña calabaza de plástico.
un muñeco.
una pelota blanda.
un objeto decorativo ligero.
Ese será:
EL OBJETO MALDITO.
No porque tenga poderes.
Esperemos.

Paso 2: preparen las tarjetas
Escriban varias consignas.
Lo ideal es mezclar cuatro categorías.
Actuación
Por ejemplo:
- actúa como si escucharas algo debajo de tu cama,
- interpreta a un fantasma que trabaja en atención al cliente,
- haz de cuenta que tu reflejo dejó de copiarte,
- actúa como detective dentro de una casa embrujada.
Sonidos
- haz el sonido de una puerta embrujada,
- imita un monstruo demasiado pequeño para dar miedo,
- haz un grito de película de terror sin utilizar palabras,
- imita una radio paranormal perdiendo señal.
Historias rápidas
- inventa una historia de terror en 15 segundos,
- explica por qué hay un caballo en tu cocina,
- cuenta cómo sobreviviste a una tostadora poseída,
- describe la peor noche posible en un hotel embrujado.
Situaciones absurdas
- convéncenos de que el fantasma es inocente,
- vende una casa embrujada como agente inmobiliario,
- explica por qué un zombie necesita vacaciones,
- defiende legalmente a un vampiro acusado de llegar tarde.
Mientras más sencillas sean...
mejor.
No escriban un guion completo.
La gracia está en obligar a alguien a resolver:
“fantasma + atención al cliente”.
con lo primero que aparezca en su cerebro.
Paso 3: formen un círculo
Todos deben poder pasar el objeto fácilmente.
Una persona activa:
un temporizador.
o música.
Pero aquí viene la regla importante:
quien está pasando el objeto NO debe saber exactamente cuándo se detendrá.
El temporizador puede durar, por ejemplo:
entre 10 y 30 segundos.
No necesitan mantener siempre el mismo tiempo.
Paso 4: empiecen a pasar el objeto
Mientras el tiempo continúa:
el objeto pasa.
mano.
mano.
mano.
mano.
Y todo el mundo empieza a hacer esa cosa completamente inútil de:
pasarlo más rápido cuando siente que “ya va a parar”.
😂
Cuando se detenga:
quien tenga el objeto...
saca una tarjeta.
Paso 5: cumple la consigna
La persona lee su tarjeta.
Y tiene aproximadamente:
20 segundos
para hacerla.
Ejemplo:
sale:
“vende una casa embrujada como agente inmobiliario”.
Entonces tienes veinte segundos para explicar por qué:
los gritos nocturnos son:
“una excelente característica acústica”.
😂
Después:
regresan la tarjeta.
reinician el temporizador.
y otra ronda comienza.

¿Qué pasa si alguien no quiere hacer una tarjeta?
Nada.
La cambia.
Sin castigo.
Sin perder.
Sin tener que explicar:
“pero por qué no quieres”.
Simplemente saca otra.
Una dinámica divertida deja de ser divertida bastante rápido cuando alguien siente que no puede decir:
“esa no”.
Modo cooperativo
Esta es probablemente la versión más fácil.
No hay puntos.
No hay ganador.
El objetivo es completar:
20 tarjetas.
Entre todos.
Cuando terminan la número veinte:
ganaron.
¿Qué ganaron?
El privilegio de haber escuchado a tu compa interpretar:
un fantasma trabajando en Recursos Humanos.
Eso es suficiente.
Modo competitivo
Si quieren agregar puntos:
después de cada tarjeta, el resto del grupo vota simplemente:
¿la completó?
Si sí:
1 punto.
Si no:
0 puntos.
Fin.
No agreguen:
castigos.
penalizaciones.
ni cosas como:
“si fallas tienes que comer algo”.
El marcador ya hace suficiente trabajo.
Modo caos: combinación de tarjetas
Si después de varias rondas ya se sienten demasiado cómodos:
saquen:
DOS tarjetas.
Y hay que combinarlas.
Por ejemplo:
Tarjeta 1:
“eres un detective”.
Tarjeta 2:
“la licuadora está poseída”.
Resultado:
detective paranormal investigando una licuadora.
Perfecto.
Modo silencioso
Esta versión cambia completamente el juego.
Las tarjetas solamente pueden resolverse usando:
mímica.
Nada de hablar.
El grupo intenta adivinar qué está ocurriendo.
Esto convierte cosas relativamente normales en escenas como:
alguien señalando una pared.
girando.
cayéndose.
señalando otra vez.
y todos respondiendo:
“¿LICUADORA?”
😐
No.
Era vampiro.
El temporizador es lo que crea la tensión
La dinámica funciona porque existe una incertidumbre bastante sencilla:
no sabes cuándo va a detenerse.
No necesitas:
sustos reales.
oscuridad absoluta.
ni que alguien salga detrás de una puerta.
El simple hecho de pensar:
“no quiero que pare cuando lo tengo yo”.
ya crea suficiente tensión para el juego.

¿Dónde entran los Monchis?
En la mesa.
Y punto.
😂
Si quieren acompañar el plan con algo dulce, por ejemplo, el Winis Dobletorcido Boom viene actualmente como una pieza individual de caramelo suave relleno con gomita enchilada.
Puede estar junto al resto de los snacks.
Pero NO funciona como:
- premio,
- castigo,
- punto,
- penalización,
- resultado de tarjeta.
El juego decide:
quién actúa.
No:
quién come.
Y si también hay productos con cannabinoides...
Exactamente la misma separación.
No conviertan:
- tener el objeto,
- perder una ronda,
- ganar puntos,
- fallar una tarjeta,
- o completar una actuación
en una instrucción para consumir.
Si un adulto decide utilizar un producto con cannabinoides, esa decisión ocurre completamente fuera de la mecánica.
Revisa:
- qué producto es,
- concentración,
- porción,
- etiqueta,
- experiencia previa,
- y tiempo suficiente antes de tomar cualquier decisión posterior.
Y si alguien va a conducir:
los productos intoxicantes no forman parte del plan.
¿Cuándo termina?
Pueden decidirlo antes de empezar.
Por ejemplo:
10 rondas.
20 tarjetas.
o:
30 minutos.
Recomiendo fijarlo desde el principio para evitar esa fase universal de todos los juegos donde alguien pregunta:
“¿pero ya acabó o qué?”
😂
Un truco para repetirlo
No tiren todas las tarjetas.
Guarden las mejores.
Después de cada partida agreguen:
5 nuevas.
Con el tiempo van a terminar con una colección de cosas como:
- vampiro contador,
- fantasma influencer,
- zombie en entrevista de trabajo,
- bruja manejando soporte técnico,
- hombre lobo pidiendo comida a domicilio.
Y ahí ya tienen:
un problema mucho más grande.
😂
Entonces, ¿qué necesitan realmente?
Un objeto.
Un temporizador.
Tarjetas.
Compas.
Y suficiente confianza para aceptar que probablemente alguien va a terminar interpretando:
un fantasma intentando cancelar una suscripción.
👻
La regla más importante es simple:
el objeto controla el turno.
No controla lo que nadie consume.